Design et brætspil

Introduktion

I dette forløb skal eleverne designe et spil. Tanken er at det bliver et brætspil, eller i al fald et fysisk spil, som kan fabrikeres vha en eller flere makerspaceteknologier som fx. 3D printede elementer, laserskårede dele, noget som skåret på folieskæreren eller andet. Udtryksformen er ikke bundet i opgaven. Det anbefales dog, at eleverne arbejder med makerteknologier, som de i forvejen har erfaringer med, således at tilegnelse af færdigheder ikke bliver det væsentligste fokus for eleverne. Formålet er i højere grad, at eleverne får erfaringer med at arbejde igennem en designproces og erfaringer med vigtigheden af at lave prototyper. I forløbet arbejdes med modellen, Designcirklen.


Brætspillet designes til en af læreren valgt målgruppe. Det kan være elevernes egne klassekammerater, til yngre elever i SFO’en eller andre. Tanken er, at spillet skal udvikles på baggrund af en brugerundersøgelse i begyndelse af forløbet, og ud fra de tilbagemeldinger, som eleverne kommer frem til skal spillet designes. Den brugerorienteret designproces understøtter en autentisk problemstilling. Eleverne øver sig i at sætte sig ind i specifikke målgruppers behov, ønsker og forudsætninger.

Beskrivelse af undervisningen

Øvelsen er struktureret ud fra Designcirklens forskellige faser.

Undervejs i forløbet lægges løbende faglige loops eller kurser i digitale værktøjer og fabrikationsteknologierne, som eleverne arbejder med ud fra. Det kan være at eleverne har brug for mere viden om at designe i Inkscape eller det kan være de skal lære at overføre skiltefolie til en overflade uden luftlommer. Indholdet kommer an på på elevernes forudsætninger og de teknologier, man som lærer vælger at inddrage i forløbet.

Nogle gange opstår behov for de faglige loops undervejs i processen, og udspringer at det eleverne vælger at arbejde og det der sker i undervisningen.

Designopgave

I begyndelsen af forløbet udfoldes problemfeltet og designopgaven introduceres for eleverne - at designe et spil til en bestemt målgruppe. Det kan være eleverne skal designe spil til dansk i 1. klasse, der skal hjælpe dem med at huske bogstaverne eller at stave. Det kan være at designe et spil til klasekammerater, som skal gøre dem mere bevidste om at kunne begå sig socialt, etisk og kritisk nettet.


Feltundersøgelse

Ud fra designopgaven fastlægges nu en brugerundersøgelse af målgruppen. Det være eleverne skal på besøg hos deres målgruppe, skal interviewe læreren i klassen, skal lave en spørgeskemaundersøgelse eller andet. Det kan også være eleverne må læse bøger eller på nettet for at få mere viden.


I denne fase kan der også arbejdes med dekonstruktion og analyse af forskellige brætspil.


Idéudvikling

Gennem skitsering og planlægning udvikler eleverne forskellige idéer til deres spil.

De skal arbejde iterativt med deres spil-idé og udvikle et design, hvor gerne flere materialer såvel analoge som digitale inddrages.

Forskellige idégenereringsmodeller kan anvendes. Udgangspunktet er, at der i begyndelsen af idéudviklingen arbejdes med at få mange idéer; altså konvergent. Her skal der så mange vilde idéer på bordet som muligt. Herefter overgår til en mere divergent fase, hvor der skal vælges ud mellem idéerne. Erfaringsmæssigt er det en godt idé som underviser at stilladsere idégenereringen tydeligt. Det virker sjældent godt bare at bede eleverne om at få en idé.


Inspiration til idégenerering:

  • Idéblomsten

  • Idéhjulet

  • Tegn og giv videre brainstorm



Fabrikation og prototypearbejde

Der udarbejdes en prototyper i pap, modellervoks eller andre materialer. Eleverne bytter spil med en anden gruppe, som skal prøve spillet af og kommer med forslag til forbedringer.


Afprøvning og refleksion

Afprøvning af spil med målgruppen og evaluering efterfølgende (feedback loop).


Idégenerering

Analyse af brætspil

Som et led i feltundersøgelserne kan man lade eleverne undersøge diverse brætspil og overveje følgende undervejs for på den måde at nå til en forståelse af, hvad et godt spil er.


Spillets mekanik

  • Hvad er de grundlæggende regler?

  • Hvad er delene af spillet?

  • Hvad er målene med spillet?

  • Hvordan præsenteres reglerne? Er de tydelige? Er der for mange, eller mangler der regler? Er der for meget information? Ikke nok?


Spillets dynamik

  • Hvilke strategier brugte I til at spille spillet?

  • Hvad ville være den bedste måde at vinde dette spil på?

  • Hvordan kunne du redesigne spillet for at gøre det bedre?


Oplevelsen af spillet

  • Hvad kunne du lide ved dette spil? Hvad kunne du ikke lide?

  • Hvilke følelser havde du, mens du spillede spillet? Det skal helst prikke til nogle følelser ved at være være sjovt, lærerigt, uhyggeligt eller spændende.

  • Hvad forårsagede disse følelser?

  • Havde du det sjovt at spille dette spil? Hvorfor eller hvorfor ikke?

Øvelse med Papir- prototyper (rapid prototyping)

3-4 personer pr. gruppe

  1. Din gruppe har 25 minutter til at designe et matematikspil i pap mv.

  2. Sørg for at tage billeder af processen med en mobil undervejs i processen.

  3. 2-3 gruppemedlemmer roterer til det næste hold og tester spillet i 5 minutter.

  4. Et teammedlem (projektleder) forbliver tilbage og noterer og ser jeres spil blive testet. Denne ser efter mangler i designet og efter måder at forbedre spillet.

  5. Vend tilbage til dit team og diskuter resultaterne af play-testen. Forbedr spillet baseret på feedback i 20 minutter. Ændr, udskift, kill your darlings!

  6. Prøv igen dit design.